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キャラバン imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 [解説] 聖華世界の都市間連絡船は、民営のものは1隻から多くても5隻程度、国営のものは場合によっては20隻以上にもなるキャラバン(隊商、船団)を組んで、都市と都市、都市と村落や集落の間を貨客を載せて往来している。 なお20隻以上にもなる大規模船団は、大都市間の直通便連絡船団などだけである。 小規模なキャラバンは、途中の集落や村落でバザーを開き売買を行って、細やかな流通に寄与している。 しかし大規模船団は、普通は都市と都市だけを繋ぎ、途中で停泊する事はまず無い。 前述した様に、都市間連絡船のキャラバンには国営の物と民営の物がある。 国営の物は、基本的に大規模の船団を形成し、国内の主要都市やあるいは大規模要塞や大規模基地などを繋ぎ、大量の貨客を輸送する。 一方民営の物は、最大でも5隻程度の小規模船団、多くは1隻で航行し、都市を起点に村落や集落を回っては旅客や物流を担っている。 ちなみに民間の船団は、1つの会社に所属する船舶だけが集まるだけでは無く、複数の組織の艦船が安全のために同行する場合も多い。 また、まれに大規模な民営船団もあるが、そう言った物は半ば国家の紐付きであり、準国営と言っても過言では無い。 ところで国営の船団は、基本国内の流通にしか携わらない。 国家間の国境を超える輸出入は、民間のキャラバンだけが頼りである。 更に言えば、不倶戴天の敵同士であるアルカディア帝国とカーライル王朝・聖王国の間ではモグリの密輸船以外は存在せず、普通は自由都市同盟を介しての貿易になる。 ちなみに帝国と同盟、聖王国と同盟の国境沿いに存在する都市には、どの国も大規模な国営キャラバンを送り出している。 そしてその国境沿いの都市と都市の間を国境を越えて往復し、短距離間で荷や旅客を運ぶだけで利益を出している、民営のキャラバンも存在している。 一見この手の民営業者は濡れ手に粟のボロ儲けをしている様に見えるが、万が一国家間が戦争状態になれば真っ先に被害に遭う立場でもあるため、聖華暦830年代においてはあまり美味しい立場でもないと言えよう。 基本的にこれらのキャラバンに所属する艦船は、軍用の陸上輸送艦同様に自衛用の最低限の武装と、1隻につき護衛用機兵を2機程度運用する能力を持っている。 国営の船団などでは、更にこれに軍の陸上艦による小艦隊が護衛に就く事が普通だ。 当然ながら、機兵もそれ相応の数が護りに就く事になる。 これに比べ民営のキャラバンなどは、傭兵や冒険者を護衛に雇う場合が多い。
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イベント参加☆彡 概要 キャラクター rabiteの生い立ち やってたネトゲー ゆーた PKのPV頑張ってつくったぉ! イベント参加☆彡 MP7くれないとコロシチャウゾ♪(。´ェ`。) 絶対ほしいんだから!!!(´;ω;`)ウッ… , - ―‐ - 、 / \ / ∧ ∧ , ヽ ./ l\ /- ∨ -∨、! , , さあみんな集まってー! / ハ.|/ ∨|,、ヘ 自分語りスレがはじまるよー! |ヽ ヽ ● ● ノ! l . 〈「!ヽハ._ __ _.lノ | く´ \.) ヽ. ノ (.ノ  ̄ \ ` ー-、 ___,_ - ´ ` - 、 ||V V|| \ | || || l\ ヽ 概要 ‣PKのリーダー。 ‣PKのダクト隊長。 ‣ガチ女性 ‣1人3役。あれ?逆? ‣3人1役。こっち?←そそ ‣ゆーたくん(はあと)←うん!大好き ‣要vcミュート←ミュート推奨ってことなのかな? キャラクター 兄姉弟の3人兄弟でHeart☆rabite。 チャットが姉(rabite)、兄がVC(kight)、弟(black)がplay担当だったが、 最近は全面的に姉(rabite)が出しゃばってる模様。((ぇw 姉は高1。 PKには書かせない、いじられ隊長。←かかせないようねぇ>< Heart☆rabiteの前では同じくいじられキャラのシャオマオもたじたじ。 漢字とか英語に弱い。致命的に。姉はパソコン研究会。←ちがうし!誰だよ! ゆーたくん大好き(はあと)←まぢまぢ! 最高!!!・ * ・゚★,。・ * ・゚♪☆LOVELOVE( ∇^*)☆♪。・ * ・゚★,。・ * ・゚☆ rabiteの生い立ち ┴ ⊂⊃ ...-(・∀・)- ⊂⊃ 幸せだった日々 ┬ ワーイ J( ー`)し ( ∀` ) いくらお金を積んでも手に入れられない思い出 ( )\( ∀`) ) || (_ _)|| ;;⌒ .;;.⌒⌒/ /| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ / . ; ;⌒⌒ . ⌒ ;⌒;;⌒ .. , .; / /| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ /.., ,; . ,,。,.(◯) ., / /| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ /,,; (◯) ヽ|〃 ;; . , .; / /| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ /.., ,; ヽ|〃 ,,。, ;;, そんな母が先日長くなった。 ________ | ___ | | [|J( -`)し|] .| ( A`) カアチャン・・・ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ( ) | | .|| || | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | | .|| | |______|| |________.| 幼少時代・・・ カーチャーン J( ー`)し ミテミテー!1トウダッタヨー! . ( ) □ヽ( ∀`) ノ | | (_ _) ミテミテー ボク、ジテンシャノレルヨー J( ー`)し ≡≡( ∀`) . ( ) ≡≡( ヽ┐U | | ≡≡◎- ┘◎ 現在・・・ ネエ、ドクチャン・・・ ウルセェ __ J( ー`)し コッチミンナ | | . ( ) ( `Д) | | | | ( つ | ̄ ̄ ̄| J( ゚д゚ )し . ( ) | | やってたネトゲー オペレーション7 サドンアタック ブラックショット サドンアタック メイプルストーリー LevelR スペシャルフォース・・ しょーりゅーけん! 人 ∧ ∧ ;;;;;、}; )ウ`} ほいさっさあ! ( ^ν^∩ ノ/速 /ヽ o ,ノ ノ ̄ノ O_ .ノ (ノ i|| ━━ ━━ ゆーた ‣まじかっこいいし! ‣タレ目。 ‣野球部。 ‣イケメン ‣天才 ‣モテすぎ ‣やばい ‣神様 ‣夫 ‣彼氏 ‣かわいい ‣学校No.1 ‣すてき ‣とにかくやばい ‣運動神経抜群 ‣奉仕活動なども積極的 ‣こんなに良い人が現在にいるのか! ‣ここにいた! ‣やべっ PKのPV頑張ってつくったぉ! http //www.youtube.com/v/MSFW54XTEN4?fs=1 hl=ja_JP 疑惑じゃなくてガチっしょ・・・MJD -- 名無しさん (2010-05-19 02 53 33) うそです -- 名無しさん (2010-08-13 19 39 36) 名前 コメント
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・サドンアタック 【公式大会】SACTL20104回戦敗退 第三回東京ACC3位 第四回東京ACC4位 【非公式大会】SASC3位 SAMC優勝 peko杯殿堂入り クラン基軸 クラン創立日:2012/03/29 当時即席用クランとして身内用に作成 その後、ラダー制度がゲームアップデートで追加され、無抵抗を使い参戦。 そのままラダーランキング2位まで上り詰める。 クラン勝率67%(1500戦以上) ラダー勝率76% 固定活動はSACTL2012を期に解散、以後即席用クランとして活動中。
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登録日:2010/08/09(月) 20 30 33 更新日:2024/04/03 Wed 00 28 35NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ガイル ガノトトス グラフィック ゲーム ゲーム用語 ジャンライン スネーク バグ バルディオス御用達 ヒューマンエラー 亜空カン 亜空間 亜空間アタック 理不尽 詐欺判定 「おれは敵の攻撃をかわしたと思ったが、違ったらしい」 もしかして→フーパ 「亜空間アタック」とは、物理的にあり得ない攻撃を受けたり、または加えたりすること。 アクションゲーム、格闘ゲームでよく起きる。 色々なゲームで見つかったりするが、この命名はモンスターハンターシリーズ界隈でメジャーになった。 概要 亜空間、つまり画面の見た目上では何もないところに攻撃判定が存在するために、知らなければ避けるのは不可能な攻撃がこう呼ばれる。究極の初見殺し。 基本的なところでは「攻撃判定と表示されるグラフィックが一致していない」または「グラフィック発生と攻撃判定の発生にタイムラグがある」等々。 もう少し具体的に説明しよう。 前者はたとえば剣を振り下ろす攻撃があったとして、その攻撃が1m先に届いている表示になっているとしよう。 しかし数値上は2m先に届くことになっている場合、どう見ても1m先までしか届いていないはずの攻撃が、更にもう1m先まで届くことになる。こんなの初見でどう避けろと。 「亜空間タックル」で有名なガノトトスもこのパターン。 カメラを横にして確認すると如何に攻撃判定が可笑しいのかが良くわかる。 後者は、例えば銃で撃つ攻撃があるとしよう。 画面表示では既に弾丸は通過したにもかかわらず、その場に銃弾の攻撃判定だけが置き去りにされていたり、あるいは攻撃判定が弾丸より先行。 これが遠距離攻撃や範囲攻撃で起こり、更に運悪く死んだりするとポルナレフ状態不可避となる。 これがまるで亜空間から攻撃判定だけが発生しているように見える為、いつしかこういった攻撃全般が「亜空間アタック」と呼ばれるようになった。 似たようなキーワードとして「詐欺判定」というのも存在し、こちらは攻撃される側ではなく受ける側が見た目よりも判定が大きくて…というパターン。 何故亜空間アタックが起きるのか? 開発側の数値の設定ミス 担当プログラマーのミスタイプやそのチェック漏れ、開発中に細かいバランス調整があった場合に起こる。単純なヒューマンエラー。 敵キャラに設定された接触判定が大雑把だった場合は頻発しがち。 「グラディウスIII」のAC版は当たり判定が見た目と大きくかけ離れていることで特に有名。 バグ これについては言うまでもないだろう。例をあげると キャラクターがなにがしらの行動を起こす→判定の発生→行動をキャンセル→グラフィックは行動がキャンセルされているが、攻撃判定は残っている。 ということになる。こういう場合、あまりに動きを早くするとキャラクターは直立不動なのに、相手はなぜかダメージを受けている。 しかしキャラクターはもう動けるためさらに追撃として亜空間アタックをして以下ループ、ということもあり得るため、ゲームバランスを著しく悪くすることもある。 処理落ち データ的には一見何の問題もないが、そのデータを実行するためのスペックが本体側にないか、何らかの要因で一時的に本体スペックが低下していると起こる。 前者ならともかく後者に関しては完全に運が悪いとしか言いようがなく、その時は仕方ないと諦めるしかない。 通信のラグ オンライン専用のタイトルや、オンラインのマルチプレイにおける主な理由。 考えられる原因は本格的な調査をしないと特定しにくい程度には数多くあり、また原因が分かったところで個人ではどうしようもないものがほとんど。 といっても基本的には接続しているプレイヤーのいずれかが使用しているネット回線の速度または強度に問題があるか、ゲームの運営に使われているサーバーに問題が生じているかに二分されるが、 後者は勿論前者に関しても原因がプロバイダだったり居住地だったり電波干渉だったり天候だったりそれらの複合だったりするので、端末の有線接続やプロバイダの乗り換えだけで解決するとは限らないのが難しいところ。 ゲーム内の仕様 アイテムや後付けのスキルによって攻撃範囲等が変えられるシステムのゲームで、攻撃範囲の数値が変わってもグラフィックが変化しない設定になっている場合。 攻撃範囲増大アイテム、またはキャラクター固有能力などによって、ある一定条件下でのみ発動する攻撃範囲の増大がそれ。 説明書、攻略本などに明記されている場合が多く、単純に高能力として煙たがられる。 大抵グラフィックにプラスして攻撃範囲が追加されるため、やり込むか見切るまでは対応が難しいが、自分で使う場合も意図せず敵を殺してしまい失敗する…なんてことも。 これらの亜空間アタックは基本的に直接攻撃などに多く発生する。たとえば体当たりだったり、または刃物による攻撃、鈍器による打撃など。 オンラインでもなければ修正されることはほとんどなく、プレイヤー間でも「仕様だから」と処理される傾向が強い。 お陰で最終ステージでとれる設定上の最強武装などよりも実際の性能が上だったりすることもあり、縛りなどの対象になりやすい。 近年のアクションゲームではプレイヤーキャラが初期状態から亜空間アタックが可能な作品が多数。 キックなどの格闘攻撃やナイフなどリーチの短い武器には攻撃判定の狭さを補う為にあらかじめリーチを延長させているケースも目立つ。 ついでに亜空間アタックは平面ゲームなど、攻撃判定がキャラクターの向きに対し発生する、というようなプログラムの場合、距離、高さ、位置関係、武器の種類、どれをとっても明らかにおかしいとしか言えないものもある。 余談 主にモンハン界隈のジョークとして「作中世界では『引力』『重力』に加え『アタリハンテイ力(りょく)』という独自の力が働いているため、我々の目にはありえない現象も作中世界では当然に起こりうる」とし、亜空間アタックをこれらの理論で説明する「アタリハンテイ力学」というものがある。 当然公式ではないので注意。 また、某オンラインゲームではナイフの攻撃判定があまりに広すぎたため「日本刀」などと言われていたことも。 追記・修正は虚空からお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] モンハンだと3以降は亜空間判定が大幅に修正された代わりに、モンスターの動きがより生物らしくなって隙潰しが増えるようになってる -- 名無しさん (2015-06-10 12 57 10) バグじゃなくて仕様だろうけど相手の、例えばパンチを振り終わった後に判定残るの勘弁して欲しい…インパクトの瞬間じゃなきゃただの伸ばした腕やん -- 名無しさん (2017-09-05 16 41 02) ガノの亜空間タックルは見た目とあまりにかけ離れた判定もさることながら吹っ飛びのベクトルもおかしなことになってるからなアレ -- 名無しさん (2018-06-28 14 35 22) ガイルの空気投げとかかな -- 名無しさん (2018-12-09 10 59 15) ディア・モノブロスの尻尾、ガノトトスのタックル、じゃがいも飛ばし時のティガレックスの尻尾判定などなど…モンハンでは探せばうじゃうじゃ出てくる -- 名無しさん (2019-10-31 13 41 09) 実例の記述がないな -- 名無しさん (2020-02-22 11 08 46) ↑ミス。誰か追記してくれないか? -- 名無しさん (2020-02-22 11 09 16) 余談のとこ、特に何か事情があるとかでも無いならボカさずに普通に名前出しちゃっていいと思う -- 名無しさん (2021-03-29 01 51 56) ガノトトスの場合、タックルで生じるインパクトを自分の周囲の大気に押し付ける形で肉体面だけでなく衝撃面でダメージをハンターに与えてるのかもしれない。ガノがそこまで筋肉あるかどうかは謎だがゴムの様な膨張性を備えているなら考えられなくもない -- 名無しさん (2021-04-19 12 02 50) ストーリーズ2で公式で亜空間タックル呼ばわりされてて草 -- 名無しさん (2021-07-09 21 39 49) ちょっと違うかもしれないが「星のカービィ ディスカバリー」では「実際にあたっていなくても当たっているように見えれば当たっている扱いにする」というシステムだそうだ。 -- 名無しさん (2023-02-03 21 03 32) 名前 コメント
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アタックしまーす。 動きのある絵を描きたいんだけどいまいち。
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フリーファクトリー このHPは無料オンラインゲームAVAのクラン「フリーファクトリー」のページです。 あ、ちなみに命名の由来は下北沢のカフェ&バーです・・・常連なんで(汗) 正式サービスが始まってから活動を始めたメンバーばかりで、まだまだ未熟な者が多いですがこれからクラン戦なども積極的に行ないつつ頑張っていきたいと思っています♪ ちなみにほとんどのメンバーがサドンアタックの出身です♪ 個人的には護衛ミッションが好きです・・・でも、クラン戦って爆破がメインだし・・・
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゚*。(o ∀ )b。*゚こんにちは♪ サドンアタックのクラン 『-ToЯooЙ..*』のホームページです♪ ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 管理者: りょう『-FateT..*』少佐1 ゆうや『-Yμуα..*』曹長2 ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ できるだけたくさんクラン戦したいと思っていますので、 『-ToЯooЙ..*』とぜひやりましょう。 掲示板に、コメントしてくださればやります。 最後に、楽しくSAやりたいと思っているので、野良で あったときなど、声かけてくださいね~~♪
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KOアタック KOアタック 初期スコア 攻略 概要 ●プレイヤーが選んだキャラとMAPでバトル、制限時間は300秒 ●制限時間内に何人の敵を倒せるか競う ●プレイヤーの体力&気力は、バトル中自動で回復してMAXになる(無敵) 初期スコア 10人 攻略 必殺技や究極技をどんどん決めて倒すだけ。
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人 アタック l 洗車はアタック♪♪ 車 CD5A ランサー RB仕様のラリー車。買ったときは三菱なのに珍しくよいボディ。 が、2008年夏に某旧道でやらかし、リアがアクリルウインドウに。 リアの剛性がとても下がった。 2009年の冬のラリー2戦でさらにボディがやられる。 ちなみにバルクヘッドは数回直してます。 2009年夏 練習中に華麗に横転。修復するもボディは終了のお知らせ。 2009年の戦績 道学連ダートラシリーズ 帯畜ダートラ 3位 北海道ラリージュニアシリーズBクラス 北海道ブリザードラリー 1位 EZO ENDLESS RALLY 3位 EZO SUMMER RALLY 2位 Super Tarmac 2009 4位 2009 RALLY FURANO 1位 とかち2009 2位 2008年の戦績 道学連ダートラシリーズ 室工ダートラ 5位 北大ダートラ 1位 道工ダートラ 2位 帯畜ダートラ 2位 北海道ラリージュニアシリーズBクラス EZO SUMMER RALLY 1位 Rally Furano 2位 仕様 エクステリア カラーナンバーG98:その辺の補修スプレーだと色が合わない 骨なし特注カーボンケブラーボンネット FRPトランク アクリルリアドアウインドウ アクリルリアウインドウ ガード類 リアワイパーレス リアスポイラーレス 白ルーフ インテリア 2名乗車公認 BRIDEフルバケ、Sabeltフルバケ風シート ロールバー(サイドバー付) ラリコン(RC-NONO,CP・PCコントローラ付き) メット用ハンモック 足まわり フロント、リアタワーバー 舗装足 Set1 エルシュポルト TYPE AJ 元々CJ4AのSタイヤ用。 前6.0kg/mm、後4.5kg/mm。少し前が柔いか?→とりあえずプリロードをかけてみた。 一応215/60の91-R用セッティング。ラジアルにはどうかな・・・ →バネが長すぎて?全然ダメ。 Set2 前 KYB ジムスペ、後 ENDLESS ZEAL FUNCTION-X 前8.0kg/mm、後6.0kg/mm 車高ベッタリ仕様 前が若干抜けてる?減衰最強でも柔い気がした。 砂利足 Set1 前 OHLINS(ジムカーナ仕様純正形状)、後 KYB ラリスペ別タン車高調 前3.5kg?/mm、後2.5~4.0?(バリアブル)kg/mm Set2 エナペタル 純正形状砂利足 RALLIART CE9A用ラリーバネ 固い!!というかCE9Aについていたときも割と硬かった気も。 →結局 前エナペタル,3.0kg/mm、後KYB別タン,3.0kg/mm になった。 冬足 前 KYB ラリスペ、後 てきとー 前2.5kg/mm(キャロッセ)、後 CE9A純正 ホイール ENKEIがたくさん。(15インチ) そのほかもたくさん。 エンジン タービンレス 可変バルタイヘッド CA4A用社外エキマニ・CA+CCフロパイ 不明マフラー 強化マウント 純正書き換えコンピューター タペット調整&エキマニ交換&フロパイ製作で劇的に良くなった。 しかしきゃべつCCよりは遅いらしい。 駆動系 CD5A用Adeliaクロスミッション、変なファイナル ギヤ比は実はエボと同じ。なのでハイカム外しまくりorz 変態ファイナルのせいで高速巡航がつらい(100km/hで4200rpm) (たぶん)前後クスコ製LSD 舗装,砂利:CC用ビスカス、雪:RALLIART強化ビスカス CE9A用強化クラッチ→2年使っても大丈夫!!
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敵より有利なポジションで戦うというのは、FPSでは最も基本的であり重要な戦術だったりします。 特に敵が自分を見るより先に自分が敵を見る事が出来るポジションは絶対有利です。 高低差を利用した戦いとかもありますが、ここではあまり知られてない右壁、左壁について説明します。 普段サドンアタックをやってる時に自分からは全く見えてなかったのに 何故か正面から撃たれて殺されたって事は無いでしょうか。まずは画像を見て下さい。 第三補給倉庫にあるコンテナを使った画像ですが、上の左壁から顔を出してる方では敵が全く見えないのに対し、 右壁から顔を出してる下の画像では、敵の顔まではっきりと確認する事ができる。 これが右壁左壁である。 これは有名なFPSであるカウンターストライク等色々なFPSで確認できる事であり、 視点とスキンの位置にズレがある場合に発生すると言われている。 サドンアタックの場合、カウンターストライクと同じく右壁から顔を出した方が有利であるが、 全てにおいてこの限りでは無いので注意。以下参考になる画像等 Aショート(T字通路)から顔を出してる方(左壁)からは敵が見えないが、 センター(テロハウス)の外側から顔を出してる方(右壁)からは敵がはっきりと見えている。 ただし、今居るAショート入り口の一番右端に寄るとこちらが右壁になり センターの内側(入り口側)から顔を出してくる敵(左壁)を相手より先に狙う事ができる ラウンド開始時等Aショートの位置からセンターにやってくる敵を狙うTRGが居るので Aロングを覗こうとしたり、スモークを張ろうとしたり、階段に移動したりする時は注意が必要。 センターの左側から顔を出してる方(左壁)からは何も見えてないのに対し、 Aロング出口付近の緑の箱から顔を出してる方(右壁)からははっきりと見えている。 このように、自分が見られるより先に敵を見る事ができると、それだけAimに余裕が出てくる 青側の場合右壁左壁を意識した守り方をすれば試合を有利に進める事もできるだろう 赤側の場合は右壁左壁を使ったポイントにひっかからないようにして、どうしても相手が右壁になってる ポイントを通らなければならない時は手榴弾を投げる等をしてそこから移動させるか、 走ったり、ジャンプをして急いでそこを通過しましょう。歩いて顔を出したら死ねます ただ、最初に言った通り、全てにおいて右壁の方が有利という事は無いと思うので注意が必要です。